映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』の思い出

今月の21日(2015年10月21日)は、映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2』(以下『BTTF2』)の劇中冒頭で、タイムマシンのデロリアンが1985年からやってきた日になります(現地時間)
今回はそれにちなんで、この作品の思い出を書きたいと思います(作品内容の感想や寸評ではなく、これにまつわる出来事についてです)

到着時間について詳しく書きますと、デロリアンの設定時刻は、
2015年10月21日午後4時21分
訂正:上記と書いておりましたがこれは日本語吹き替え(三ツ矢、穂積版)のセリフで、正しくは下記のようです。
2015年10月21日午後4時29分
となっており、(劇中でサマータイムが廃止されていないとして)舞台となっているカリフォルニア州がこの時間なら、日本では、
2015年10月22日午前8時21分
2015年10月22日午前8時29分
となります。

※自前で割り出したので、間違っていたらすみません。

 

めて『BTTF』の第1作を観たのは映画館ではなく、レンタルビデオで1986年か87年のこと、VHSで字幕版でした。
当時はどの作品も日本語吹替版は無かったと思います(子供向け作品にはあったかも?)、吹き替えはテレビ放送のみでビデオとは住み分けている感じでした。
ちなみにテレビで初放映されたのは1989年2月のようです(日曜洋画劇場、三ツ矢穂積吹替版)
d029_0
▲適当な資料が手元になかったので、代替として後述の『BTTF2』のパンフレット内のセルビデオ広告。
 第1作の頃のセルビデオは10000円以上していましたが、この『BTTF2』公開時期(1989年)には人気作品のみですが、この写真のような廉価版が発売されるようになっていました。

余談ですが、その頃はレンタルビデオ黎明期(少なくとも私の地元では)で、近所にレンタルビデオ店は無く、書店が副業的に取り扱っているものを借りていました。
料金は一泊二日で1000円くらいで、今の感覚からすると高額でめったに借りられませんでしたが、映画館と同じもの(テレビ放映は基本カットされていた)を、自宅で自分のタイミングで観ることができる贅沢品としての価格設定と、納得していたように思います。
その後数年もしないうちに330~500円くらいの専門店ができました。

の2作品はそれぞれ公開時(『BTTF2』1989年、『BTTF3』1990年)に映画館で観ました。
『BTTF3』の同時上映はモンスターパニックものの『トレマーズ』でしたが、『BTTF2』については覚えていません(無かったのかも)
この作品に限りませんが、この頃は混雑を避けるためによくレイトショーを利用していました。
今は分かりませんが、当時は人気作品なら週末ごとに上映終了が公共交通手段のない時間帯になるレイトショーがあり、流石にその回はだいたい空いていました(徒歩で帰りました)
d029_1
▲当時のパンフレット『BTTF2』 裏表紙はホンダ(ホンダベルノ店)のインテグラ(カッコインテグラ)

d029_2
▲同『BTTF3』 裏表紙は同様にインテグラ。
 このパンフレットのイラストはドゥルー・ストゥルーザンさんによるもので、これ以外にも様々な作品で有名な方ですが、本年7月にマール社より作品集の新刊が発売されました。

が前後しますが、初めて本作の内容に触れたのは前述の映像としてではなく、公開と同時期に東京創元社より発売されていたゲームブックだったかもしれません。
当時ゲームブックにハマっていた関係で、こういった映画を題材にしたものは珍しかったこともありネタバレ覚悟でプレイしたのだったかも知れません。
ゲームブックについてはまた別の機会に詳しく書くたいと思います。

 
以上、この映画について作品内容ではなく一連の出来事の思い出話でしたが、今後もこのような調子で他の作品に関しても折を見て挙げていきたい思いますので、よろしければお付き合い願えれと幸いです。

asobi_pic

ウォー・ゲーム(ウォー・シミュレーションゲーム)の思い出

以前の記事【ボードゲームの思い出】で触れた、ウォー・ゲームについて抜き出して書こうと思います。
※思い出話としているので過去形が多いですが、当時のブームほどではないにしろ今でもプレイ人口は多いようです。

ウォー・ゲームとは呼んで字のごとく戦争を再現したゲームで、実際に盤上でコマを操作するのやコンピュータ等がありますが、ここでは主に過去にプレイしてきた前者について書きます。
(詳細はWikipediaウォー・シミュレーションゲームに譲ります)
その戦争の種類(史実に沿ったもの、SFもの、アニメ版権もの等)も規模(宇宙、世界、国内、戦場単位等)も様々で、それ以外にもスポーツや企業経営をシミュレートしたもの等々、国内外のメーカーでいろんなジャンルがありました。
d028_0
▲手元に残っているもの1
 エポック社『眼下の敵』開封済み未使用(パッケージイラストは高荷義之さん)

d028_1
 エポック社『パワーベースボール』

関連して、ホビージャパンの『TACTICS』等、専門雑誌もありました。
d028_2
▲手元に残っていた専門誌『TACTICS』表紙背表紙
 背表紙にあるアバロンヒルの『UP FRONT』はカードゲームですが、こちらもよくプレイしました。

めてプレイしたのは小学校6年生の頃、アバロンヒルの『太平洋の覇者』という作品で、【ボードゲームの思い出】でも書いた友人(とそのお兄さん)の持ち物でした。
この兄弟の家には、主に史実ものを中心に数十個のウォー・ゲームがありました(現在は処分してしまったようです)
記憶では当時はまだ海外製のものが多く、海外パッケージに日本語の説明書を外側につけシュリンクでくるんで販売していて、コマやボード、数値表等はすべて現地の言葉(基本的には英語)でした。
このあたりは今日、海外製のソフトを(もしくは日本語化されていても意図的に)現地語で使う感覚に似ているかもしれません。

その後、中学に上がる頃には、ホビージャパンでローカライズしたものやオリジナル、エポック社のワールドウォーゲームシリーズ、ツクダホビーやバンダイのアニメ版権もの等が発売され始めました。
難易度(とっつきやすさ)もまちまちで、それは★の数やローマ数字で表されていました。
d028_3
▲手元に残っているもの2
 海外パッケージそのままに、日本語の説明書だけ付属。アバロンヒル『サブマリン』 説明書はホビージャパン訳。

の中で、もっともプレイしたのは恐らくエポック社の『戦国大名』かと思います。
それと同じくらい同社の『三国志演義』にもハマりました。
作品や終了条件にもよりますが1日では終わらないので、週末にみんな(前述の兄弟以外にも)で誰かの家に集まり土曜日曜を使い、それでも終わらない時はコマの配置等盤面をそのまま一週間動かさないようにし、次週にもまたがってプレイしていました。
コンピュータゲームのようなセーブは出来ないので、それぞれ家庭の事情が許す限りそのようなことをしてました。
光栄の歴史シミュレーションゲーム(『信長の野望』や『三国志』等)に出会ったのは、この数年後でした。
d028_4
▲手元に残っているもの3
 エポック社『戦国大名』(この現品はプレイしていた数年後に購入したもので、開封ユニット切り分けのみし未プレイ)
 こちら近年サンセットゲームズより復刻されたようですね。

の他、よくプレイして思い出深いものとしてツクダホビーのアニメ版権ものがあります。
ガンダム(ガンプラ)ブームとウォー・ゲームブームが相まって、『機動戦士ガンダム』だけでも難易度別に何種類か、その他『伝説巨神イデオン』、当時放送中だった『戦闘メカザブングル』『聖戦士ダンバイン』『重戦機エルガイム』『超時空要塞マクロス』、他社ではバンダイの『宇宙戦艦ヤマト』等もやっていました。
ザブングル、ダンバイン、エルガイムはそれぞれ約1年間放送していましたが、ゲームは放送開始当初に1つ、終了前に1つと、開幕版と決定版のような感じで、ルール共通で2種類発売されるのが常でした(マクロスも何種類かあったような気がしますがタイミングは失念)
d028_5
▲手元に残っているもの4
 ツクダホビー『ジャブロー戦役(JABURO)』、『ソロモン攻略戦(NEW TYPE)』、『ホワイトベース(WHITE BASE)』
 この中で『ジャブロー戦役(JABURO)』は、2011年にプレミアムバンダイより復刻されていました。

d028_6
 『伝説巨神イデオン』、その他は実家にありましたがいつの間にか紛失。

えて既存のパッケージ以外にも、雑誌の付録にちょっとしたコマやボードが付いていたり(タカラ(現タカラトミー)の『デュアルマガジン』等)、今日のツクールシリーズよろしく自作用のキットも販売されていました。
d028_7
▲雑誌付録
 タカラ(現タカラトミー)『デュアルマガジン』(季刊、全12巻)

d028_8
 該当ページ(『装甲騎兵ボトムズ』クメン編を再現)

d028_9
▲自作用キット
 ツクダホビー『アドバンスキットA』、『アドバンスキットB』 箱はすっかり潰れてしまいました。

以上のように、主に小学生の終わりから中学全般にかけてウォー・ゲームにハマり、その後はテーブルトークRPGに移行していきますが、それは又の機会にしたいと思います。
前述の【ボードゲームの思い出】の中でも書きましたが、こうしたプレイの中で培われたロジカルな思考が、ゲーム制作で(デザイナーではありますが仕様に関わることも多く)少なからず役立っていると思います。

asobi_pic

情報/CLIP STUDIO PAINTに環境設定のクラウド保存が実装

本日(2015-06-30)リリースされたCLIP STUDIO(Ver.1.1.9)より、CLIP STUDIO PAINTのソフトウェア設定が「CLIPクラウド」上に保存できるようになりました。

「CLIP STUDIO」と「CLIP STUDIO PAINT」は紛らわしいですが、前者はCLIP STUDIO関係のツール(PAINTの他にACTION、MODELER、COORDINATE)の起動やその素材と作品を管理するソフトウェアで、後者はその内のツールの一つです。
本来なら「CLIP STUDIO」の「PAINT」とでも表現すべきかもしれませんが、公式でもその辺ははっきり分けていないようなので、当サイトでもそうしています。

※今回のクラウド保存は、ほぼCLIP STUDIO PAINT関係のみで、他のACTION、MODELER、COORDINATEは一部の素材のみ可能のようです。

境設定の他に、キーボードショートカットや修飾キー、ツール/サブツール、ワークスペース等々も保存でき、新しいPCへの移行や別のPCとの同期が容易になりました。
※全てが保存される訳ではないので、詳細は公式のクラウドご利用ガイドの「対象データ」の欄をご確認ください。
 特にWindowsとMac間の移行(同期)では、反映されないものがいくつかあるようなので注意が必要です。

加えて「CLIPクラウド」はソフトウェア設定以外にも、その容量(10GB)が許す限り、
素材(テクスチャ、パターン、3Dモデル等の全データ。個別指定不可)と作品(個別指定可)のバックアップとしても利用可能です。
d027_0
▲CLIP STUDIOの上部に「クラウドバー」が追加され、そこからクラウドの設定と操作が可能に

C

LIPクラウドを利用するには、前提としてCLIP STUDIOをログイン状態で起動している必要があり、そのためにはユーザ登録も必要です。
ユーザ登録さえしていれば特に追加料金は無く、CLIP STUDIO専用ではありますが10GBのスペースが利用できるようです。

■バックアップおよび同期設定
ログインした上で、設定ブロックをクリックし、
d027_1
「クラウド設定」画面で、「クラウド利用」と「ソフトウェアバックアップ/素材の同期」のラジオボタンを「利用する」に、合わせて必要に応じてバックアップしたい作品を個別指定します。
d027_2
これにより、ソフトウェアバックアップはCLIP STUDIO起動時に1日1回、素材の同期は起動時およびデータの保存時に自動で行われるようになります。
※作品と違い素材は全て同期されるので、初回で数の多い場合はそれなりの時間を要すると思われます(公式によると目安として素材数6,000件、回線速度が100Mbpsの環境で4時間程度)

また任意のタイミングでのバックアップおよび同期も、CLIP STUDIOの設定メニューから可能です。
d027_3

■ソフトウェアリカバリー
ソフトウェアリカバリーブロック(前述のバックアップにより最終更新日時が表示されるように)をクリックし、
d027_4
「ソフトウェアリカバリー」画面で、復元したいバックアップを選択します(タイムスタンプの他にPC名でも判別可能、最大30件)
d027_5

その他取り扱いには諸注意がありますので、詳細は前述のクラウドご利用ガイドをご確認ください。

今までは半ば手動(目コピー)で設定していましたので、これでかなり楽になり助かります。

asobi_pic

講座/CLIP STUDIO PAINTのベクターで紐の輪郭線を作成

紐の輪郭線に代表されるような、およそ等間隔な2本の線を、以前の記事【情報/CLIP STUDIO PAINTのベクターレイヤーの基本(線修正ツール)】で触れたベクターレイヤーを利用し、比較的簡単に作成と調整が可能な方法について書きます。
 ※ある程度の線の太さが必要です。細い線が必要な場合は大きく描いて縮小を。
ラスターでそれぞれの線を1本ずつ描くよりは、短時間で作成できるかと思います。
d026_0
▲このようなベース線 → 輪郭抽出および線幅修正し輪郭線に。

1

ベクターレイヤーに適当なブラシで、
求める形のベースになる線を大まかに描きます。
その前に別レイヤーにラフを描いて、それを下敷きにしても良いでしょう。
1-1.
適当なブラシといっても、等幅かつ濃淡の激しくない「ペン」や「マーカー」のようなブラシが扱いやすいかと思います。
この工程はラスター形式で描いても良いですが、ベクター形式の方が前述の別記事でも書いた通り曲線の調整等がしやすいです。既にあるラスター画像を利用する場合は、そのまま使っても(わざわざベクターに起こさなくても)構いません。
そして線修正ツールのサブツール(「制御点」、「ベクター線描き直し等」。詳細は前述の別記事を参照)を適宜利用して制御点とベクター線を操作し目的の形にします。
d026_1
▲まずは1本の線で描いて形を調整。

2

CLIP STUDIO PAINTのレイヤー変換と、それに付随するベクターレイヤー変換設定を利用して輪郭線を抽出します。

※レイヤーをコピーして1本線の状態も残しておいたほうが後々便利です(この記事では詳細は書きませんが、これを着色の際のクリッピングマスクのベースに利用しても良いでしょう。参考【講座/イラスト01_キャラクター2/2 着色編】
 後述のレイヤー変換の設定で、コピーを残した上での機能を適用もできます。

2-1.
その機能を利用するため、まず[1]で作成したベクターレイヤーをラスタライズしてラスターレイヤーにします。
右クリックから「ラスタライズ」かメニューの「レイヤー」>「ラスタライズ」
(ベクターレイヤーのままでも後述のレイヤー変換は可能ですが、それでは輪郭抽出にはならないようなのでラスター化を)
d026_2

2-2.
右クリックから「レイヤー変換」かメニューの「レイヤー」>「レイヤー変換」を選び、
d026_3
そのポップアップウィンドウの設定を、
・種類    ベクターレイヤー
・名前    (適当に任意で)
・表現色   カラー ←ちなみにここの設定で、モノクロや白黒(2値化)レイヤーに変換可能です。
・合成手法  通常

 ※レイヤーのコピーはここの「元のレイヤーを残す」にチェックを入れることによっても可能です。
d026_4
とし、さらに「ベクター設定」ボタンからベクターレイヤー変換設定をポップアップさせ、
・最大線幅  2px(最小値)
・補正    1
・濃度の閾値 127

 ※他はデフォルトで良いかと(必要に応じて適時設定)
d026_5
でOK、レイヤー変換のポップアップに戻りそこもOKとすると、下図のようにベクターで輪郭抽出されます。
d026_6
▲輪郭が(上記設定により比較的ベース線に忠実に)ベクターに変換されました。

d026_7
▲線の太さにばらつきがありますが、次で修正します。

3

このままでは線の太さにばらつきがあるので、
ベクターレイヤーの強みを活かし、それを修正します。
3-1.
線修正のサブツール、線幅修正cs_icon00(p)dの「一定の太さにする」にし、ブラシで修正範囲を指定、線幅を均等にします。
その上でさらに各種サブツールで適宜修正を必要に応じて行います。
d026_8
▲修正範囲をブラシ状に塗ることによって指定。
 ↓
 均等の線幅に修正。

応用として、結び目を見越したベース線を描き一連の変換後に内部を加筆したり、網目を作画したりできます。
d026_9
▲応用例:網目の作画にも。

この他にも、例えば断面が平べったい紐ならベース線作画時に「ペン」のカリグラフィを使ってみたり、
紐が曲がるときの厚みの変形を表現するため、一連の変換後に各種ツールで微調整したり等もできますし、
線状の対象でなくても抽出可能ですので、他の用途でも何かと使い出はありますね。
d026_a
▲例:カリグラフィで描いて変換。

今回の輪郭抽出は、ラスター形式であっても選択範囲の機能を駆使すればそれなりに可能ですが、やはり後から線幅等の修正がしやすいベクターで作業した方が便利かと思います。

asobi_pic

株式会社マール社について

美術やデザイン畑ならご存じの方も多いかもしれませんが、マール社は主にそういった関係の書籍の出版社です。
たまたま現在(2015-06-03)40周年とのこと、いつか触れるつもりでしたが、いい機会なのでこちらについて書きたいと思います。

その記念でキャンペーンをやっていますね。
以下、マール社サイト(最新更新日2015-05-31)より引用

おかげさまでマール社は40周年を迎えました。日ごろの感謝をこめて、ただ今マール社のHPから代引きで書籍をご注文されたお客様には『特製 マール社缶バッジ』をプレゼントします!無くなり次第終了となりますので、お早目に!!

 

頭では美術やデザイン畑と書きましたが、それ以外にも漫画やイラスト作成向けにポーズ集や背景カタログ、他に陶芸や書道向け等もあります。
○○向けと書きましたが、大きい括りで言えばどれもグラフィック資料として他のジャンルでも互いに活用できますね。
媒体は書籍だけではなく、CDやDVD-ROMもあります。

web上で画像検索が出来るようになって久しく、参考資料としてそちらを利用することも多いですが玉石混淆になり取捨選択に苦労することもありますので、こういった専門書の有用性は昔ほどではないにしろ保たれているかと思います。
d025_0
▲手元にあるマール社の書籍の一部。

こからは半ば思い出話ですが、私が最初に手に入れたマール社の本は『ペンで描く』(A・L・グプティル著)だったかと思います。
もうかれこれ30年ほど前のことですが、これの購入動機は美術書(純粋な美術の勉強)としてではなく、当時シミュレーションウォーゲームやテーブルトークRPG、そしてゲームブックにハマっていた関係から、洋風ファンタジーの挿絵に興味があり、そんな感じの絵が(多少)載っていたこの本を選んだと記憶しています。
この『ペンで描く』は現在何版かは分かりませんが、今日でも販売されていますね(これに限らず数十年現役の書籍も多いようですね)
d025_1
▲最初に手に入れた『ペンで描く』(1986年4月20日 第16刷発行)
 手持ちの中には1983年のものもありますが入手はこちらが先。

d025_2
▲余談ですがこの背表紙のマーク(マールちゃん)、版が逆(逆版)のようで表裏反転されていますね。右は『やさしい美術解剖図』のそれで、こちらが正しい版。
 ところでこの「マールちゃん」という呼称、公式Twitterのプロフィールにもそうありますが、いつ頃から名前が付いたんでしょう?

術書に限ったことではありませんが専門書は高価で、学生の頃はそうそう買えるものではありませんでしたので、
(ここの載っているマール社の書籍は、その中ではそれほど高いものではありませんが)
社会人になってから、特にゲーム業界でこのサイトの[設定画]にあるような仕事をするようになってから揃えるようになりました。
会社の経費で会社の資産として用意することはもちろんありましたが、書店で有用そうなものを見かけた時に買わないと手に入らないケースも多く、自分の資料として買うこともままありました。

その価格についてですが、今回これを書くにあたって調べてみたら、先の『ペンで描く』もその他も多くは改定されていませんでした。
以前の記事【画材/コピックとメーカーについて】でマービーマーカーやコピックの価格が20年以上変わっていないのにも驚きましが、こちらも古いものだと30年ほど据え置き価格のようですね。
d025_3
▲『ペンで描く』の当時の価格(消費税なし)は、現在も1800円(税別)で変わっていませんでした。

asobi_pic