講座/ドット絵05_キャラクターアニメーション2/2

【講座/ドット絵05_キャラクターアニメーション1/2】のつづき

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次に、まだアンチエイリアスは入れずに「ハイライトやカゲ色」を入れていきます(←これを「仮絵2」と呼ぶことにします)
合わせてラインの色も、明るい面のラインは明るめにといった感じで、それぞれのカラーに合わせて塗り分けていきます。
※今回の絵は最終的にラインを意識的に残しますが、そうでない場合はこの段階でラインをカラーと馴染ませます。
前回と同じ要領でまずは1パターン(2番コマ)のみ、それを元に残りを仕上げます。
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▲仮絵→仮絵2。まずは[1]同様2番コマのみ。

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▲8つのコマの仮絵2。クリックでラフ画および仮絵との比較アニメーションGIFのファイルに移動します。

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最後にアンチエイリアスを入れていきます(アンチを入れる=アンチエイジング=ジャギ消し)
※この「ジャギ消し」という用語、私はゲーム業界に入ったばかりの時「アンチを入れる」より先に知りましたが、どの程度一般的なんでしょうか。
[4]でつくったハイライトやカゲ色と、その元となった面やラインの色の間に中間調のドットを置きガタガタ感をならしていきます。
ジャギ消しのコツに関しては、別の機会が設けられればそちらでもうちょっと詳しく書きます。
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▲仮絵2→完成。例によってまずは2番コマのみ先行。

この段階で地面に落ちる影も入れました。
今回は各コマごとにそのポーズに合わせた影を入れてますが、楕円形等の汎用性のある影パーツを別につくりそれと重ねあわせ、容量と工数を節約することもまま有りますね。
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▲8つのコマが完成。クリックで今までの行程の比較アニメーションGIFのファイルに移動します。

こういったアニメーションがある絵は、ドット絵に限ったことではありませんが、1コマ分のみ完成させてしまうのではなく、ラフ画や仮絵等それぞれでアニメを組んで(=いわゆるラッシュ)再生しつつ調整するのが、クオリティ的にも工数短縮的にも良い結果になると思います。
そちらの業界経験はありませんが、アニメの制作現場もこんな感じではないでしょうか。
むむむ、段々当たり前のことを連々と書いている気がしてきました。
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▲前述の[5]と同じものですが、クリックで今までの行程の比較アニメーションGIFのファイルに移動します。

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講座/ドット絵05_キャラクターアニメーション1/2

キャラクター
【ドット絵05_キャラクターアニメーション】の手順。
こちらはPhotoshopにて、特に原画を用意せずダイレクトに鉛筆ツールを使い1ドット1ドット、マウスで打っています。
アニメーションもPhotoshopのタイムラインで調子を見ながら仕上げ、最終的にアニメーションGIFで保存しています。

今回のアニメは普通の歩行でなので私自身の慣れもあり直接ドット打ちしていますが、複雑な造形や動きの場合は簡単なラフ画を描きそのアニメを組んでみて、それを下地に進めることもあります。
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▲ラフ画を描いた場合を再現してみました。クリックでアニメーションGIFのファイルに移動します。

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このアニメは8コマのループにすることにし、まずは1コマ分だけ基本ポーズとして「アンチエイリアスは入れずにラインとベタ塗りのカラー」(←これを「仮絵」と呼ぶことにします)の完成させます。
完成と言ってもこれからの仕上げの課程で修正しながら進めます。
この基本ポーズは、横から見た時に両足が揃っている直立に近いポーズを選びました。
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▲基本ポーズのライン取りとベタ塗りのカラーのみ。

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次に他のコマですが、今度は1コマずつとばして4コマ分を仮絵で仕上げます。
※注:[1]で作成した基本ポーズは、作業の都合上2番コマとなっています。
普通の歩行なので足の流れだけ考えると、
0番コマ 左足が前。両足が前後に最もひらく。頭の位置が最も低い(4番と同じ高さ)
2番コマ 両足が揃う。頭の位置が最も高い(6番と同じ高さ)
4番コマ 右足が前。両足が前後に最もひらく。頭の位置が最も低い(0番と同じ高さ)
6番コマ 両足が揃う。頭の位置が最も高い(2番と同じ高さ)
となるので、それを踏まえて仕上げます。次の工程で中間コマを入れること考えて、高低2pxの差をつけています。
今回は単純に1コマ1pxずつ頭が上下していますが、もっと小さい絵だと2コマで1pxといった不規則な感じで調整することもあります。
※この頭の高さは現実ではそんなに上下していませんが、動きのデフォルメを加えています。
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▲4つのコマの仮絵。

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[2]の4コマそれぞれの中間のコマを作成し予定の8コマにします。
この辺りはアニメ制作の原画と動画に似ているかもしれません。
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▲8つのコマの仮絵。クリックで前述のラフ画との比較アニメーションGIFのファイルに移動します。

この後、ベタ塗りの部分にハイライトや陰色を入れ、さらにその中間色ドットを加えつつ調整していきますが、
そのあたりは続きにて→【講座/ドット絵05_キャラクターアニメーション2/2】

関連して、PhotoshopでのアニメーションGIF作成については、
他のソフト(EDGE2)との違いやコンシューマ機のお話も含めて、後日もう少し詳しく書こうと思います。

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画材/グラフィックソフトPainterについて

私が初めて個人で購入したグラフィックソフトは、Fractal Design(フラクタルデザイン)(当時)のPainter4(日本語版、Windows版)で、Windows95発売翌年の1996年の事だったと思います。
そもそもそれまでは職場ではパソコンで開発環境専用ドット絵ツールやPhotoshopを扱うことはあっても、個人では持っておらず、Painterとパソコンは同時購入しました(他にペンタブレット等周辺機器もいくつか)
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▲当時のPainterの特徴だったペンキ缶パッケージ(バージョン6まで。バージョンXで限定復刻)

その時の私的な購入の決め手は、undoが複数回できるのとキャンバスを回転させながら描けることでした。
undoに関しては同時期のPhotoshop4.0は確か1回のみで、回転は出来ませんでした(イメージ操作での回転は勿論可能)
近年になって(PhotoshopCS4から?)回転ができるようになりましたが、OpenGLをサポートしてるグラフィックプロセッサー(グラフィックボード)が必要です。
【詳細/イラスト02_フィールドマップイメージ】で触れている擦筆ブラシでの描き方は、購入後知った方法です。
あと、「乾燥」させるまでウェット状態を保つ水彩キャンバスも良かったですね。

アップグレードは、バージョン5(5.5も?)→6→(理由は忘れましたが7はスキップして)→8と行いました。
メーカーはMetaCreations(メタクリエーションズ)→Corel(コーレル)と変遷。
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▲歴代ユーザーガイド等。アップグレード版は化粧ッケのない紙の箱でした。

その後は、自分の描き方ならその頃登場したペイントツールSAIが良かったので(フリーウェア→安価であることもあり)移行し、さらにそれほど変わらない描き味で修正や更新も頻繁に行われているCLIP STUDIO PAINTへと移り、現在に至っています。

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▲おまけ。【画材/コピックとメーカーについて】の画材カタログ(1993年頃)内のグラフィックソフトのページ。
 Painter初代?、Photoshop2.5J、Illustrator5.0、その他諸々。

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講座/イラスト01_キャラクター2/2 着色編

【講座/イラスト01_キャラクター1/2 ラフ画→線画編】のつづき

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線画を参照レイヤーとし塗りつぶしツールで、肌、髪や衣装の各パーツごと色別に新しいラスターレイヤー(線画はベクターでしたが着色はラスターレイヤーで)をつくり、ベタ塗りしていきます。
CLIP STUDIO PAINTの塗りつぶしツールはその種類や設定によって、アンチエイリアスの入った線でもそれを汲み取っていい具合に塗りつぶしてくれますが(詳細は別の機会に)、塗り残しがあったらマーカーツール等で手動で埋めます。
この塗りつぶし処理も、前回触れたRETAS STUDIOからの技術かもしれません。
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[5]でつくったベタ塗りのレイヤーそれぞれにカゲ色やハイライトの数の分レイヤーをつくりクリッピングします。
そしてマーカーツール等でその形に塗っていき、いわゆるアニメ塗り(セル画)のような形にします。
完成目標がアニメ塗りならここは気を使って細かく形状を描きますが、今回はこのあと[7]での加筆をするのである程度適当にします。
※色味等の修正のしやすさを考えて、基本的に1つのレイヤーには1色とその引き伸ばし(アルファ値)のみにしています。
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▲例:肌(skin)のレイヤー分けはこのような感じに。base(ベタ塗り)にa(カゲ色1)、b(カゲ色2)、c(カゲ色3)をクリッピング。

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色混ぜツールで適宜引き伸ばし、塗りのタッチを整えます。
加えて色味やその他の調整も行います(今回の場合はこの段階で目のハイライト等のディテールを修正しています)
このあたりは【講座/イラスト02_フィールドマップイメージ】で説明している手法と同じです。
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塗りはこれで完成ですが、線画が黒色のみでは強すぎるので線画のレイヤー(またはレイヤーフォルダー)それぞれに新規ラスターレイヤーをクリッピングさせ、その面の色に則した濃いめの色を塗って馴染ませます。
ここも色別にレイヤー分けしたいところですが、処理の重さやかけられる工数と要相談です。
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▲線画のみ表示するとこんな感じに色がついています。

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腕や腰回りの黄色い布に網目的なパターンを貼り付けをし、キャラクターはこれで完成です。
この後、背景を適当に描き、指輪への光の集中効果等エフェクトを描き、Photoshopで魔法陣的なものをつくりカラー調整をし、全体が完成します(パターンの貼り付け、エフェクト、魔法陣作成の詳細もまた別な機会に)
魔法陣に関して追加しました→【講座/Photoshopのシェイプ等(ほぼ)ベクターで魔法陣作成1/2】
キャラクター

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講座/イラスト01_キャラクター1/2 ラフ画→線画編

キャラクター
【イラスト01_キャラクター】の手順。
こちらはラフ画の段階からCLIP STUDIO PAINTで作業をしています。
今回はラフ画描きから線画までについて書きます。
※CLIP STUDIO PAINT独特の用語(機能)も出てきますが、その詳細はまた別の機会に書こうと思います。

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まずはラスターレイヤーに適当なブラシで、大体のポーズを考えながらラフ画を描きます。
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髪型、衣装、アクセサリー等を考えながらラフ画をディテールアップします。
すでに決まった設定があれば良いですが、今回はそれもなくアイデア出しをしながらなので、ボリュームや慣れにもよりますが結構な試行錯誤をし工数がかかります。
何もないところから考えだすのも大変なので、参考として書籍やweb検索等で資料も探すこともあります(まるっきり真似にならないように注意)
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上記ラフ画を下敷きにして、ベクターレイヤーで線画を仕上げていきます。
CLIP STUDIO PAINTはベクターレイヤーに描画することによって、ブラシストロークそのままな感じの厚みの持ったベクター線になるので修正等に便利です。ベクターなので線の太さに対する部分or一括変更もラスターよりは楽に出来ます(詳細は別の機会に)
これはペイントツールSAIのペン入れレイヤーと同じような機能ですが、図形等はCLIP STUDIO PAINTの方が扱いやすいかと思います。

更に書きますと、このあたりの機能は同じく株式会社セルシスのソフトで、アニメ制作現場で利用されているRETAS STUDIOからの技術かもしれません(それを触ったことはありませんが、情報を見ると似た感じで更に多機能なベクター処理が可能のようですので)
アニメ業界には明るくありませんが90年代半ばあたりから、このソフトのことは聞いておりました。

話を戻して、線画の段階で今後の着色のことを考えて、のるであろう色別にレイヤーを分けておきます。細分化し過ぎるとデータが重くなるので臨機応変に。
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▲おさまりきってないですが今回のレイヤー分け(なにせ数が多いので、手間ではありますがレイヤー名も都度命名したほうが管理しやすいですね)

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線画が完成しました。
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つづく→【講座/イラスト01_キャラクター2/2 着色編】

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